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Galduria
Ongoing 2763 Words

Wo sind wir?

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Es dauert eine Weile, bis die Anwesenden realisieren, dass die Geräuschkulisse nicht vom Stein ausgeht, sondern von außerhalb des Anwesens kommt. Eine Frau stürmt hektisch zum Fenster und schaut im nächsten Moment überrascht hinaus, als würde sie sich nicht mehr daran erinnern, wie sie hier hergekommen sei. Auch andere Gäste zieht es zu den Fenstern, diese blicken dann aber im nächsten Augenblick ebenso verwirrt drein. Du beschließt aufzustehen und Raimund zu folgen, der sich in Richtung des Ausgangs begibt, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. 

Ihr öffnet die Tür und findet euch auf einem Marktplatz einer Stadt wieder. Wo bist du und wie bist du hierher gekommen? Du beschließt dich umzusehen: In Mitten des Marktplatzes steht ein Brunnen, in dem sich das Wasser bereits blutrot gefärbt hat und ein lebloser Körper halb über dem Rand hängt. In einiger Entfernung hinter dem Brunnen siehst du eine blau leuchtende Kuppel, die einige größere Gebäude umschließt. Etwas rechts davon, jedoch noch weiter entfernt, siehst du auf einer kleinen Anhöhe ein Schloss stehen. Am Brunnen vorbei nach links schauend, entdeckst du einen riesigen Baum, sicherlich 40 Schritt hoch, dessen Krone aussieht, als hätte sie bereits Feuer gefangen. Es sieht aus, als befände sich der Baum noch innerhalb der Stadt, doch fast an der Stadtmauer. Der Nachthimmel weit zu deiner Linken erstrahlt im Licht unzähliger Brände und der Geruch von verbranntem Holz und versengtem Fleisch erfüllt die Luft.

Als du dich umdrehst, um in das Anwesen zurück zu schauen, kannst du zwar noch das selbe Interieur durch die Fenster hindurch sehen, dir fällt aber auf, dass sich die Fassade des Gebäudes geändert hat und nun der einer typischen Taverne ähnelt. Untermalt wird das Bild durch ein Hängeschild über dem Eingang, welches einen vollen Bierkrug zeigt. Du wendest dich wieder dem Geschehen zu und erblickst, wie vom einen auf den anderen Moment ein Riss in der Luft entsteht, aus dem orange-hellrotes Licht dringt. Der Riss wird immer größer und flimmert vor Hitze und plötzlich steigen infernale Kreaturen heraus, die sich rasch in die Gassen verteilen, aus denen nun weitere panische Schreie zu hören sind. Dann schließt sich der Riss wieder.

"Was um alles in der Welt...", fragt sich Raimund und schaut in die Runde der Anwesenden, welche sich mittlerweile alle auf dem Marktplatz eingefunden haben.
"Wo sind wir? Wo habt ihr uns hingeführt? Sind wir in einem Traum? Fühlt' sich zumindest sehr real an.", äußert einer der Gäste und starrt Raimund vorwurfsvoll an. 
"Ich weiß es selbst nicht, das ist noch nie passiert, als ich den Stein benutzt habe.", antwortet er zögerlich und versucht sich einen Überblick zu verschaffen. 

"Ich glaube euch kein Wort!", ruft einer der Helden und beginnt damit eine lautstarke Diskussion, in der viele der Anwesenden ihrem Ärger Luft machen. "Hört mir zu, ich kann es mir auch nicht erklären.", äußert Raimund. "Ich weiß nicht wo wir oder wie wir hier hergekommen sind. Aber wir sollten schleunigst einen Ausgang finden oder zumindest Herr der Situation werden, bevor uns die Flammen holen... oder schlimmeres.".

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Motiv Erkennen - Probe 10+

Anscheinend hat Raimund tatsächlich keine Ahnung, wo ihr euch befindet. Du schätzt seine Antwort als ehrlich ein und bemerkst, wie er versucht dem Chaos Herr zu werden.

 

 

"Und was tun wir nun?", fragt jemand aus der Gruppe. "Aus der Richtung kommen Schreie! Vielleicht sollten wir dort einmal nachsehen. Mit etwas Glück finden wir auch jemanden, der unsere Fragen beantworten könnte.", antwortet ein anderer. "Blödsinn! Wenn wir überhaupt eine Chance haben herauszufinden, was uns widerfahren ist, dann wohl eher bei dieser magischen Kuppel dort!", kontert ein Mann mit drahtiger Gestalt. "Aber wir können doch die ganzen Menschen nicht ihrem Schicksal überlassen! Wir müssen etwas unternehmen.", wirft eine Frau ein. "Wir wissen doch nicht einmal, ob das hier überhaupt real ist, also was kümmern euch ein paar unwissende Dorfbewohner?", ruft ein anderer.

"Sicher ist, wenn wir hier noch weiter rumstehen, erreichen wir gar nichts. Die Feuer breiten sich immer weiter aus, das Viertel wird bald lichterloh in Flammen stehen. Ich würde vorschlagen, dass wir uns dem dringlichsten Problem annehmen -egal ob real oder nicht. Sollten wir die Chance verpassen dort noch herauszufinden, wie wir nach Hause kommen, bevor die Flammen alles verschlingen, werden wir sicherlich viel größere Sorgen haben.", entgegnet Raimund, woraufhin die Diskussion erlischt. "Wir sollten jedoch das Anwesen -ich meine die Taverne, also... der Ort, durch den wir hergekommen sind, nicht unbeaufsichtigt lassen. Vielleicht ist dies unser einziger Weg zurück. Ich für meinen Teil werde allerdings alles in meiner Macht stehende tun, einen Ausweg zu finden -das bin ich euch wohl schuldig. Wer möchte sich mir anschließen?", fordert Raimund auf. 

Nachdem du dich mit einigen weiteren Freiwilligen um Raimund versammelt hast, begebt ihr euch gemeinsam auf den Weg in das dicht besiedelte Viertel und schätzt, dass das Unheil hier wohl am stärksten wütet. Einige infernale Wesenheiten jagen die Bürger kreuz und quer durch die engen Gassen und treiben sie in alle Richtungen eines schier unüberschaubaren Labyrinths aus Häusern, Hütten und Hinterhöfen. Brände lassen donnernd die Holzbalken einiger Gebäude einstürzen und der Funkenflug über diesem Stadtteil bildet ein Meer aus kleinen orangenen Lichtern, die genauso schnell vergehen, wie sie von den teils eingestürzten Dächern entsprungen sind. Die Hitze schlägt dir rücksichtslos entgegen und spannt die Haut in deinem Gesicht und den unbedeckten Körperstellen.

Ihr bemerkt recht schnell, dass ihr hier wohl weniger Antworten finden werdet. Im gesamten Viertel ist bereits wilde Panik ausgebrochen, und wenn ihr nicht koordiniert vorgeht, wird es schwierig sein, jemanden in der Hektik zu fragen oder um Hilfe zu bitten. Ihr beschließt, nach weiterem Hin und Her an Argumenten und Gegenargumenten, es in dem Viertel mit der blauen Kuppel zu versuchen.

Gebäude kommen hier vereinzelter vor, sind dafür aber größer und imposanter. Die Straße der ihr folgt mündet in einem kleinen Platz, der von der Kuppel eingeschlossen ist. Vor dieser Kuppel, welche eine Art magische Barriere zu sein scheint, häufen sich etwas weiter in Richtung der Kirche Dämonen und schlagen wild darauf ein, was helle Lichtblitze über die Oberfläche huschen lässt. Durch die Kuppel hindurch kannst du drei Gebäude verschwommen ausmachen. Eine Kirche, dessen Symbol auf dem Turm dir aber nichts sagt, etwas, das aussieht wie eine Bibliothek, und ein Anwesen, welches von vielen Türmen geziert wird. Ihr könnt die Barriere ungehindert passieren und als ihr euch weiter in Richtung des Platzes bewegt, kannst du erkennen, um was genau es sich bei dem Haus mit den Türmen handelt: "Magiergilde" steht im Bogen über der Eingangstür.

Ihr beschließt dort nach Antworten zu suchen und tretet ein. Im Raum zu eurer Rechten kannst du einige Personen in Roben sehen, die im Kreis stehen und angestrengt versuchen, einen Zauber aufrechtzuhalten. Einer der Männer scheint euch bemerkt zu haben und bittet euch mit angestrengter Stimme, einen Fokus aus einem der Türme zu besorgen, bevor die Barriere zusammenbricht.

Ohne Fragen zu stellen folgt ihr den Anweisungen und begebt euch zu dem besagten Turm, nur um dort festzustellen, dass der Kristall durch ein Rätsel gesichert ist. Es dauert eine Weile, doch als Gruppe schafft ihr es durch Ausprobieren und geschicktes Kombinieren der Möglichkeiten, die euch das Rätsel gibt, an den Kristall zu gelangen. Mit diesem kehrt ihr zurück zu den Magiern, die euch bitten, den Kristall in den Kreis zu legen. Du siehst, wie der Kristall anfängt zu schweben und die blaue Energie in sich aufsaugt, bis er klirrend in der Luft verharrt.

Sichtlich erschöpft bedankt sich der Magier, der euch zuvor bemerkt hat, für die Hilfe. Er stellt sich als Altharion vor, der Gildenmeister.

Ihr schildert ihm eure Situation und fragt, ob er sich erklären könnte, wie ihr hierhergekommen seid oder was hier grade passiert. Sichtlich verwundert antwortet er euch, dass dies die Stadt Aledra ist, kann euch auf die beiden anderen Fragen aber leider auch keine Auskunft geben.
Du hast den Namen der Stadt noch nie gehört...

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Nachforschungen - Probe 14+

...bist dir aber ziemlich sicher, dass sie sich nicht auf Galduria befindet. Von einer Stadt dieser Größe hätte man sicherlich gehört.

Ernüchtert darüber, keine hilfreichen Antworten bekommen zu haben, beschließt ihr weiterzuziehen. Altharion gibt euch noch eine kleine Ampulle mit klarer Flüssigkeit und merkt an, dass dies vielleicht hilfreich sein könnte. Dann brechen auch die Magier auf, vermutlich um die Stadt vor den Angreifern zu verteidigen.

Etwas orientierungslos wägt ihr euer nächstes Ziel ab. Einer deiner Gefährten schlägt das Viertel im Norden, in dem das große Schloss steht, vor. Ein anderer -ein Mann mit Kapuze und einem knorrigen Holzstab- besteht jedoch darauf, die Antworten in der Natur und den Elementen zu suchen und sich dem übernatürlich großen Baum im Südosten zuzuwenden. Ihr entschließt euch dazu nach Südosten zu gehen, bevor das Feuer euch den Weg dorthin für immer versperrt.

Nachdem ihr euch durch das Gemeinenviertel gekämpft habt, ragt vor euch ein großer und uralter Baum in den nächtlichen Himmel empor. Das Blattwerk -wenn man es denn noch so nennen darf- besteht aus unzähligen kristallinen Strukturen, die das Licht des Feuers reflektieren und die Krone funkeln lassen wie eintausend Sterne. Ein Riss, der knapp unter der Erde beginnt, zieht sich durch den Stamm bis in 6 Schritt Höhe und wirkt wie ein Tor zu einer anderen Dimension. Ihr beschließt hineinzugehen und könnt einen sich nach unten schlängelnden Pfad sehen. Kleine, golden leuchtende Käfer erhellen die Umgebung, genauso wie grün leuchtende Moose und Farne und bläulich schimmernde Pilze. Die Luft wird zunehmend kühler, feuchter und dicker, wird aber durchzogen von natürlichen, erdigen Düften. Am Ende des Abstiegs eröffnet sich dir ein wundervoller Blick auf eine Kaverne, in dessen Mitte ein großer See liegt. An der Decke dieser Höhle finden sich die enormen Wurzeln des Baums, welche ein grünlich/ bläuliches Licht absondern und die Umgebung in eine friedliche, nächtliche Atmosphäre tauchen. Wesenheiten, die du noch nie zuvor gesehen hast, bewohnen die Kaverne und halten ein, als ihr euch ihnen nähert.

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Naturkunde - Probe 13+

Einige der Kreaturen kommen dir jedoch bekannt vor -sei es aus Erzählungen oder Büchern. Unter ihnen kannst du Dryaden und Elementare ausmachen, auch einige Druiden sind hier versammelt.

Als ihr um Hilfe ersucht, begegnen euch die meisten Kreaturen mit Gleichgültigkeit oder gar Abneigung, lediglich einer der Waldläufer führt euch zu einem Haus direkt am See. Eine weibliche Gestalt, die aus Holz und Blattwerk zu bestehen scheint, öffnet euch die Tür und stellt sich als Tia vor. Ihr schildert abermals eure Situation und als sie hört, dass ihr nicht von hier seid, entschuldigt sich für die hiesigen Manieren -die Beziehungen zur Oberwelt haben sich in den letzten Jahren drastisch verschlechtert. Es wundert euch folglich nicht, dass an den von euch geschilderten Angriffen und dem Feuer kein Interesse besteht. Doch auch bei eurem Problem kann sie leider nicht weiterhelfen, so gern sie es täte. 

Ihr beschließt das beste aus der Situation zu machen und bittet Tia um Hilfe im Kampf gegen die sich ausbreitenden Flammen, um euch wenigstens etwas Zeit zu erkaufen, einen Weg nach Hause zu finden. Es bedarf jeder Menge Überredungskunst, doch gemeinsam schafft ihr es Tia davon zu überzeugen, dass auch sie Teil von Aledra ist und die Bewohner der Kaverne früher oder später nicht mehr von den Angriffen verschont bleiben werden. Sie willigt ein und versammelt nach einer kurzen Ansprache alle Kreaturen, um an der Oberfläche zu unterstützen. 

Etwas erleichtert ob der vielleicht gewonnen Zeit macht ihr euch auf den Weg zum Schloss.

Das Schloss liegt im nördlichen Teil der Stadt auf einem sanften Hügel. Am Fuß des Hügels findet sich eine weitere, kleinere Stadtmauer inklusive eines Torhauses, welches dieses Viertel vom Rest der Stadt trennt. Du kannst einzelne, über das Viertel verteilte Kampfgeräusche hören, jedoch niemanden, der Kommandos ruft oder die Soldaten befehligt. Direkt hinter dem Torhaus befindet sich eine Kaserne, in der du jedoch niemanden sehen kannst. Ihr folgt der breiten Straße weiter den Hügel hinauf und kommt auf einen runden Platz, an dessen östlicher Seite ein riesiges Verwaltungsgebäude steht, das jedoch bereits den ersten Flammen zum Opfer gefallen ist. Auf der gegenüberliegenden Seite des Platzes stehen vereinzelte, kleinere Gebäude. Vor einem dieser Gebäude trefft ihr auf einen kleinen Trupp Soldaten, dessen Kommandeur sich als Leutnant Halgard vorstellt. Er teilt euch mit, dass sich der König, sowie weitere Soldaten im Schloss verbarrikadiert haben und dass ein Dämon just in diesem Moment versucht, sich gewaltsam Zutritt zu verschaffen.

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Motiv erkennen - Probe 12+

Du bemerkst, dass Halgard mit der Situation gänzlich überfordert ist und seine Männer nicht zusammenhalten oder gar koordinieren kann. Doch auch wenn er diesbezüglich unbeholfen wirkt, scheint sein Wille, bis zum letzten Tropfen Blut zu kämpfen, äußerst stark zu sein und sein Eifer, die Gegner zurückzuschlagen wirkt nahezu grenzenlos.

Ihr helft Halgard dabei, die Truppen zu formieren und ein Ablenkungsmanöver zu starten, damit ihr euch um den Dämon kümmern könnt. Jetzt, nachdem er etwas Zeit zum Durchschnaufen hatte und ein Plan existiert, gelingt es ihm sichtlich besser, seine Truppe zu befehligen und euch den Weg in Richtung des Schlosses frei von den infernalen Kreaturen zu halten. Auf dem Weg dorthin findet ihr einen Siegelring, der wohl im Eifer des Gefechts verloren wurde. 

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Arkane Kunde - Probe 12+

Als du den Hügel hinauf zum Schloss blickst, erkennst du, dass es sich bei dem Dämonen um einen Stachelteufel handelt, eine Kreatur, die fliegen und aus ihrem Schwanz Stacheln schießen kann.

Ihr kämpft euch den Weg zum Schloss hoch und nach einem erbitterten aber erfolgreichen Gefecht gegen den Dämonen, gelingt es euch, die verbarrikadierten Truppen im Inneren des Schlosses davon zu überzeugen, die Tore zu öffnen. Ihr werdet dem König namens Leorik vorgestellt, der sich kurz und knapp bei euch bedankt, dann jedoch mit seinen Truppen zur Verteidigung der Stadt -oder dem, was davon noch übrig ist- ausreitet. Lediglich sein persönlicher Berater bleibt im Schloss zurück. Als ihr ihn um Antworten bezüglich eurer Situation bittet, kann er sich ebenfalls keinen Reim darauf machen, wie ihr hierher gekommen seid. Jedoch scheint ihr ihn auf etwas gebracht zu haben: Er vermutet einen Zusammenhang mit dem Angriff auf die Stadt und dem jüngsten Gefangenen, welcher in einer der Zellen unterhalb des Schlosses eingesperrt ist. Euch wird geschildert, dass er eigentlich nur wegen einer Lappalie gefangen genommen -dann aber wegen Beleidigung des Königs eingesperrt wurde. Beim Einsperren hat er jedoch keinen Widerstand geleistet, lediglich gelacht.

 

Ihr beschließt euch den Gefangen genauer anzuschauen und steigt die Treppen hinab in den Kerker. Als du in eine der Zellen hineinschaust, überkommt dich ein Schauer und du erahnst bereits Schlimmstes. Ein aus Blut gemaltes, unförmiges Pentagramm ziert den Zellenboden. An den zackigen Enden stehen Kerzen, die in unregelmäßigen Abständen kurz aufleuchten und dann erlöschen, nur um einige Sekunden später wieder wie von Geisterhand aufzuleuchten. Neben dem Pentagramm liegt ein Kadaver in einer Lache aus Blut.

Einer deiner Gefährten betritt die Zelle und in dem Moment, als das Pentagramm berührt wird, erwacht die Leiche zum Leben und greift an. 

Nachdem ihr mit dem Untoten kurzen Prozess gemacht habt, steht ihr jedoch vor der nächsten Herausforderung. Euch wird zwar schnell klar, dass die Zacken des Pentagramms für die einzelnen Viertel stehen und dass das Aufflackern der Kerzen in der selben Frequenz wie das Öffnen weiterer Portale passiert, doch jeder Versuch die Kerzen zu löschen endet nur darin, dass sie sich wieder entzünden. 

Erst nachdem eine deiner Gefährtinnen das magische Wasser in dem Moment auf die Kerze schüttet, als sie wieder aufflackert, wird euch klar, dass ihr die Kerzen mit etwas löschen müsst, was mit dem jeweiligen Viertel verbunden scheint und dass dies im richtigen Moment passieren muss. Die Kerze des Regierungsviertels drückt ihr mit dem zuvor gefundenen Siegelring aus, aber ihr könnt euch beim besten Willen nicht daran erinnern, etwas in der Kaverne geschenkt bekommen, oder daraus mitgebracht zu haben. Erst jetzt fällt dir auf, was dich seit dem Weg vom Baum hierhin gestört hat. Unter deinen Stiefeln klebt jede Menge Schlamm, der deinen Weg zum Schloss erheblich beschwert hat, sich aber auch eigentlich hätte ablaufen sollen. Ihr kratzt etwas von dem Schlamm von euren Stiefeln und erstickt die Kerze des Naturviertels darin.

Lediglich die Kerzen des Handwerks- und Gemeinenviertels stellen euch nochmal vor eine kurze Denkaufgabe, doch als euch klar wird, dass es nicht unbedingt gewisser Gegenstände bedarf, sondern nur die Art und Weise, wie die Kerze ausgemacht wird, etwas mit dem Viertel zu tun haben muss, pustet ihr gemeinschaftlich die Kerze des Gemeinenviertels aus und zerschlagt den Docht der Kerze des Handwerksviertels mit einem Hammer.

Als die letzte Kerze erlischt, zucken Schatten über den Boden und die Konturen eines leuchtenden Portals nehmen Gestalt an. In schlichtem Grau gehalten, gewährt es einen Blick in den vertrauten Speisesaal von Raimunds Anwesen. 

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